“数”说Steam VR,回看VR游戏市场手游

/ 36氪 / 2016-10-31 11:34
今年伊始,VR元年的称号炒的沸沸扬扬,好似VR有“忽如一夜春风来”的感觉,在2016年就会走进千家万户。然而,不论国庆节期间的诸多VR发布会,以及姗姗来迟的PS VR,都难阻V...

今年伊始,VR元年的称号炒的沸沸扬扬,好似VR有“忽如一夜春风来”的感觉,在2016年就会走进千家万户。然而,不论国庆节期间的诸多VR发布会,以及姗姗来迟的PS VR,都难阻VR放缓的事实。投资遇冷,各路英豪开始放话,高通说只有等5G市场成熟了,消费级VR才会走向主流;AMD表示,VR成熟至少还要七八年的时间。 2016年已经过去大半,VR遇不遇冷不这个不重要,重要的是消费级VR市场什么时候能成熟起来呢。先放一放这个问题,我带大家从Steam VR——最早上线的VR应用分发平台的数据入手,看看它上线半年来交出怎样的答卷。

* 本文数据均截至2016年10月20日

1、基于开发者层面

Steam平台是一款目前全球最大的综合性数字发行平台,除了当家游戏之外,也发行软件等等。在Steam VR频道中,VR游戏559款,VR软件50款,VR游戏占比92%,占了绝大部分。说明,至少开发者,或者准确的来说愿意上steam平台的开发者,更愿意开发VR游戏。

“数”说Steam VR,回看VR游戏市场

VR游戏发布数量从2016年4月Steam VR频道上线之后,自5月份起,稳步快速增长。而4月份的异乎寻常的高上线量,跟平台刚上线有关,众多游戏集中发布导致了4月份的异军突起。 而在2016年4月之前出现的VR游戏发布数据,则是之前发布的一些游戏,在Steam VR频道上线之后,又推出了VR模式或者版本或者VR DLC,因此有时间这么靠前的产品。但是这些游戏的数量不多,可见游戏公司对于修修补补上VR并不特别热衷。因为毕竟,VR的游戏方式相对于传统的PC游戏有了很大的变化,把传统游戏改吧改吧,秒变VR是不太行的。

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那发行量这个数据好还是不好呢?我们通过一组对比来看,以10月份(截至10月20日)的Steam 上线的游戏来比较,VR游戏上线占比17%,表现已经非常抢眼,毋庸置疑,开发者们还是非常有热情的。

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那现今Steam平台上的VR游戏都是什么类型的呢?Steam本身是带有玩家对于游戏的标签的,于是按数量从大到小排列,统计结果如下:(游戏分类有重复,因此各个类别相加大于游戏总量)

“数”说Steam VR,回看VR游戏市场

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从数据统计结果来看,动作,模拟,冒险这三类游戏类型占据了现今VR游戏的绝大部分。这也可以理解,因为VR游戏的非常好的沉浸感,让这类游戏有着更好的表现。射击类游戏数量不多则是由于现在FPS游戏在VR上不可避免的晕眩症使得很多开发者望而却步。 现在基本占据PC游戏主流的多人游戏在VR中并没有占据多大话语权,大红大紫的MOBA类游戏在VR中更是难觅踪影,绝大多数VR游戏都是偏休闲类的。因此,CF,LOL之类的就不用想着VR化了,最多像DOTA2那样弄个VR观战大厅。

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VR游戏与硬件平台的关系非常紧密,与当初Steam VR刚上线那会基本清一色的htc vive标志相比,现在的steam平台上,出现了Oculus Rift的身影,并且数量不少。支持Oculus Rift的VR游戏占据了28%,Vive作为HTC翻盘的最大希望的路上,各路对手已经杀来,前途未卜。

2、基于玩家层面

上述的数据均是统计自游戏本身,仅仅表明了开发者开发游戏的数据。而Steam是内容分发平台,俗话说的好,群众的眼镜是雪亮的,这些内容最终还是需要玩家来买单,来检验。因此,我们需要从玩家的角度来看看,VR到底如何,到底好不好这口? 我在Steam平台上,选取了玩家好评度≥ 90%的VR游戏,截至2016年10月20日共为52款。 分析这52款游戏的数据,其游戏类型分布与之前统计的整体VR游戏接近,而在射击类,沙盒类和音乐类游戏上,出现逆势走高,说明玩家们除了喜欢动作,模拟,冒险游戏之外,对于射击类,沙盒类和音乐类的VR游戏也是挺感性的。

“数”说Steam VR,回看VR游戏市场

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玩家对于VR硬件平台的偏好上,与整体基本一致,Oculus Rift占比略下降,这应该有跟Vive早上市有关。而多人VR游戏的占比为25%,比整体VR游戏的12%大幅度上涨,说明玩家对于多人的需求还是比较大的,如果能够出现质量过硬的多人VR游戏,玩家是会买账的。 真的要买账,那价格因素就不能不提,另一方面,游戏装机量也能够直观的反映出玩家对于此款游戏的认可度,这两者就决定了作为游戏开发者的收入(内购这类套路现在在VR游戏中很少很少,大部分还是靠卖游戏本身)。 下面我就将上述52款游戏,按照好评度排序,列出各自的装机量及价格(价格0为免费游戏)。可见,在这最受欢迎的52款VR游戏中,装机量的差异比他们的价格差异的要大得多。售价从免费的0元到最高158元不等(所有价格换算成RMB),而装机量从最高70万到可怜的不到500,各位天差地别。

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可以看到,这其中大部分的VR游戏的装机量都惨不忍睹,但是有5款游戏特别突出,这都是哪5大高手呢? 不看不知道,一看吓一跳。其实,这高装机量的游戏中,竟有4款本身是传统的PC游戏,后加入了对VR的支持而已,其高销量是其本身作为传统PC游戏的素质高带来的,跟VR几乎没什么关系。唯独The Lab是个真真切切的VR only游戏,不过这个是Vive自带的免费游戏啊,质量相当高也是应该的,要不谁买呢。

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换句话说,剩下的那些真·VR游戏的数据惨不忍睹啊。到底有多惨呢,用数据说话。VR,VR only游戏相比,与传统游戏相比的平均装机量,均价及平均游戏时间三大数据如下

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VR,VR only游戏的平均装机量和平均游戏时间大幅落后,特别是平均游戏时间,基本都是别的类型的游戏的1/5~1/7左右。倒是价格与传统PC游戏比起来还可以一战,感觉就是各路开发者利用VR的噱头找个冤大头,赚一票的意思。大部分的VR玩家确实也只是尝尝鲜,然后该干玩嘛玩嘛,VR的留存率太低了。 现在急需要一个能够让玩家持久玩下去的VR游戏!

3、基于市场层面

很多人说,今后的VR游戏将会像当年手游对端游那样,完成逆袭。从steam平台的数据来看,这个逆袭比预期的还要晚那么一些。让我们再回到最初的那个问题,消费级VR市场什么时候能成熟起来呢?先不着急回答这个问题,既然说VR游戏像手游,那好我们先来看看智能手机和手游的的历史对比数据。

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2007年iphone发布,1年之后第一部andriod手机发布,然而刚开始的智能手机销量并没有突飞猛进,小幅度稳步上升。2010年的iphone4发布让智能手机真正迎来的春天,随后智能手机销量一路上升。需要注意的是,本图的数据为全球智能手机销售量,考虑到中国市场的特殊性,我认为中国智能手机市场上扬的拐点还要晚1年左右,可能要等到小米的横空出世(2011年)才到来。 而我们再来看手游的市场规模和用户规模,其爆发性增长发生在2013年,这比iphone4发布晚了3年,比iphone一代晚了整整6年。手游的爆发与智能手机的销量以及用户的使用习惯相关。只有到达一定的用户量之后,再加以培养用户的使用习惯,才能够迎来爆发。 而现在VR设备的用户体验还差的比较远,用户使用习惯更是没有;现在的htc vive,Oculus Rift和PS VR我觉得,他们大概类似于是2007年-2010年之间的那些智能手机的先行者们,因此我不觉得靠这三样能够将VR市场真正的带动起来,根据手游和手机的滞后性,我觉得VR爆发可能还会需要至少3年-4年。并且爆发的关键就是,VR界的iphone4何时到来?

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总结

从steam VR频道的数据来看, VR游戏发布量快速增加,偏好动作、模拟、冒险类游戏,但是质量大多一般,消费者也对VR仅抱着尝鲜的姿态,留存度和耐玩性较差。看来,VR还有比较长的路要走。 虽然市场还很不成熟,指着VR赚钱也是几乎不可能的,但也不代表开发者无事可做,至少可以通过做一些VR产品打出名头来,毕竟预期市场那么大,现在有了名号,到时候赚钱自然不愁。就像之前说的那样,现在急需要一个能够让玩家持久玩下去的VR游戏。不好做,不会做?那就跟着小扎就行,做VR社交嘛,留存率和使用时间瞬间爆炸,妈妈再也不用担心我只玩10分钟了!

来源:36氪



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