三大海外制作人支招:SLG游戏如何创造沉浸感的世界?手游
在很多策略游戏里,人们印象最深的可能是大量的数据,比如资源、兵种、建筑单位以及科技等等。不过,成功的策略游戏除了在数值方面做的十分出色之外,还可以打造虚幻的世界,让玩家们沉浸其中。
策略游戏解释其玩法规则的方式和所有其他类型都不同,比如《使命召唤》这样的FPS游戏绝不会在每个敌人头上标注浮动的数字,告诉你他们的移动速速。但在大多数策略游戏中,所有单位的规则都不会被隐藏,不管是数值还是它们的互动方式,都可以非常直观的看出来。
然而,这些游戏除了让规则简单之外,还需要创造一个具有地理位置、战场规模和历史感的世界,你不能让玩家看到的只是一个象棋盘一样的东西,你的游戏必须是活生生的,否则就没有太多的乐趣。那么,复杂的策略游戏该如何面对这样的冲突呢?最近,《文明4》、《欧陆风云》以及《无尽传奇》的设计师们讲述了他们各自的秘诀:
一、通过玩法 和玩家想象力打造魔幻世界
对于Amplitude Studios工作室创意总监Romain de Waubert de Genlis来说,主要取决于 和想象力,“当我们创造魔幻游戏的时候,就必须相信你所处的位置,我们通过剧情和视觉效果给玩家们创造这种意识。所以,如果我们考虑视觉方面的事情,始终都要问,如何创造一个魔幻世界和宇宙?为什么有些东西看起来很有吸引力,而有些让人不感兴趣呢?”
他表示,答案是真实度,“这里的真实并不意味着它就不是魔幻,只不过不是疯狂而已,我们也可以把游戏设定做的很疯狂,但总归是需要有一定逻辑的,需要是有意义的,必须加入一些你没有注意到自己知道的事情”。
为了创造魔幻感,有时候你需要从其他地方获得灵感,比如从真实的历史中。“我们在《无尽空间1》和《无尽空间2》里都加入了战士职业Hissho,那么,我们就要考虑,玩家们是如何看待战士的?装备、代码以及古日本、中世纪风格,我们加入了很多东西并且把它们与其他文化融合起来,这样会让它看起来有所不同,但同时又能让玩家有一定的熟悉度。只要看到Hissho,你大致就能了解它们是做什么用的,就如我们刚刚提到的,你第一眼看到就觉得它是有一定真实度的”。
打造了具有真实度的世界之后,接下来就需要利用它来为游戏机制创造具有特点的改变。“作为游戏设计师,我们首先设定规则,然后找到只有一个目标的派系,那就是至少打破一项重要的游戏规则。大多数时候是人类,因为我们知道玩家最喜欢使用的就是人族,这个派系会决定游戏的主要体验方式,随后我们设计的所有东西都是为了打破这个规则”。
二、一叶障目:不在细节方面偷懒
Paradox Game Studio创意总监 Johan Andersson对于打造沉浸式策略游戏世界有着不同的看法。他说,“我记得小时候玩过一个席德·梅尔的很老的游戏,也就是Commodore 64版本的《Pirates》,可以看到游戏里的城市有些会越来越富足,有些会越来越贫穷。当时我就在想,如果我攻击这里所有的海盗,清空这个城市,那么它就可以繁荣发展,我觉得这就是模拟玩法的魅力之一”。
直到有一天,Andersson点了停止键,决定阅读该游戏的BASIC源代码,突然发现实际情况并非如此,“我发现代码里并没有这些模拟,很多东西都是随机的,这和我14岁时候形成的模拟概念完全不一样,所以随后我再也没玩过这个游戏。这个经历也是让我决定做游戏的原因之一,我希望人们体验到的是一个世界,而不只是两个很简单的字符串,我希望它是成千上万的字符串,至少让你不会有看了代码觉得被愚弄的感觉”。
这成为了Andersson游戏设计理念的一个基础,“你知道一叶障目的说法吗?人们的思维方式基本是这样的:当我们触发很多事的时候,我们不会注意细节,但却知道这些细节是存在的,而且即便没有这些东西,你也会觉得它们是存在的。比如《欧陆风云》,我们加入了数百个国家,可能还有很多事情不会和玩家行为相关,但我们还是会展现出来,比如一个活动”。
三、注重质量:让所有东西都别具一格
当然,做大量细节的方法也不是没有缺点。《文明4》主策Ed Beach实际上注意到了这个问题,“我不认为加入更多东西就会让游戏体验更加丰富,不过同时把这么多东西用合适的方式展现给玩家是不容易的,这样才不会让玩家觉得压抑,特别是加入了太多东西的时候”。
Beach的方法是更重质量而不是数量,“我们尝试让游戏里的所有东西都让你觉得是具有鲜明个性的,他们有很多的个性,就像历史上的那样,所以我们希望玩家在看到它们的时候就立刻有印象,比如亚历山大大帝、罗斯福,我们有一个代理系统,不同的领导人有不同的工作方式,它们所关心的事情也是不同的”。
除了这些领导人之外,Beach还希望在特定时刻加入戏剧化效果,“我觉得任何一个好游戏都会有这样的时刻,你的进度到达某个阶段,就非常想分享给朋友们。这些东西让你惊讶,还有些时候是回合数有限,你必须快速完成,这些时刻都是需要不止一次出现在游戏里的,《文明》是一个很长的游戏,这种时刻至少要有四五次”。
“在《文明4》当中,我们为每个城市都增加了一个新数值来表明它是否正在被围攻,主要是通过城市周边六个格子是否有敌方单位,或者是否有敌方控制这个区域。这就会带来非常大的戏剧化效果,因为当城市被围攻的时候,它就无法恢复,这样到了回合结束的时候,城池就会很快失守。所以我们围绕城市做了很多戏剧化的战斗,有时候你只需要夺得敌人补给品,这样自己的城市就可以自动恢复,这可以让玩法有很大的不同”。
对于时机的强调也可以在该游戏很多地方看到,“你几乎需要重塑或者重新创造设定五六次,因为会发生文艺复兴,然后进入了现代世界,随后是核武器时代以及信息时代,这些变化并不只是看起来不一样,而是在基础玩法方面进行了更改。我们在整个游戏过程中都会增加全新的游戏玩法和系统,比如游戏一开始是没有间谍活动的,我们还会利用已有玩法进行堆叠或者调整运行方式”。
除了让玩家有代入感之外,策略游戏设计师还希望让玩家们对于他们不相信或者认为不会发生的事情感到惊讶,de Waubert说,“有些东西从某些方面可以改变游戏节奏,比如在《Endless Legend》当中,会有冬天来临,首先是一张图片给你带来紧张感,给人的感觉是,虽然很多东西看起来都很漂亮,但你知道这些都会死去”。
四、地图创造沉浸感:让玩家在游戏里环游世界
不过,三位设计师认为,最最关键的还是地图。de Waubert说,“它必须让你产生想象,发现其中之美,你需要能够读懂、理解它,比如在《文明4》一开始就非常清楚的是,这些城市会有更多的玩法信息在地图上”。
对于Andersson而言,地图的作用更大,“在《欧陆风云》当中,如果你知道点地理,就可以提前知道很多东西,坦白来说,我更喜欢在游戏中间和最后加入历史地图,因为《文明》和《群星》游戏里,似乎所有的东西都比较类似,你看到的也只是差30-40%就可以获得游戏胜利,但随后基本上没有什么不同,更多的只是进度。可如果是真实历史地图,你就会非常清楚地知道自己在哪儿,比如你在法国,目标是征服世界,如果你了解一些历史,就知道将有一个庞大的奥斯曼帝国控制中东地区,当你到达亚洲的时候,知道一定会有古代中国”。
对于策略游戏而言,世界观的重要性实际上和RPG游戏里一样重要,Beach说,“如果《文明》只是玩法而不能让你沉浸在游戏世界里,你就不会发现一个真实、生动、具有独特特征的时期存在,游戏内容就会比较枯燥”。
在策略游戏里,设计师们希望可以让玩家坐在电脑前就能够实现环游世界的梦想,而不只是在玩一个游戏。
【来源:GameLook 】
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