做到美国畅销榜TOP10,需要多高的日流水?手游

/ 手游那点事 / 2017-11-19 18:00
美国作为全球第2大游戏经济体,2016年手游就为全球游戏行业带来超过55亿美元的收入。

美国作为全球第2大游戏经济体,2016年手游就为全球游戏行业带来超过55亿美元的收入。

近日Statista发布了截至11月份美国手机游戏日均收益前十的游戏流水均值。《糖果粉碎传奇》以216.7万美元的流水均值占据榜首,Supercell的《部落冲突》和《皇室战争》分别位列2、3名,“三消”黑马《梦幻家园》以37.3万美元的流水均值进入TOP10……

以下是手游那点事带来的相关解读:

《糖果粉碎传奇》日均收益超200万美元,King是当之无愧的三消王

三消王King的《糖果粉碎传奇》在美国的日均收益超过200万美元,比排名第二的《部落冲突》多出50多万美元,也是前十的游戏中唯一超过200万美元日均收益的游戏,力压一众中重度手游。

《糖果粉碎传奇》于2012年上线,至今依然排在iOS美国区畅销榜第一位,由此也奠定了它“三消之王”的地位。King是手游行业少数“一条腿”走路的大厂,旗下发行的游戏几乎是清一色的休闲游戏。游戏之间相互补充,牢牢掌握着美国绝大多数的休闲游戏用户。另外一款《糖果苏打传奇》同样进入日均收益TOP10,以72.4万美元的日均流水均值排在第6名。

Supercell表现依旧强劲:《部落冲突》、《皇室战争》日均收益均超过100万美元

除了榜首的《糖果粉碎传奇》,Supercell旗下的《部落冲突》和《皇室战争》的日均收益都超过了100万美元。令人惊讶的是,《皇室战争》在美国乃至全球的下载量均超过《部落冲突》,但是收入却相对较低。《皇室战争》的人均ARPU值较《部落冲突》低,即使用户量较大,从总体而言收入也不及《部落冲突》。手游那点事认为,低ARPU值高DAU也会是未来头部手游的一个趋势,通过社交化和竞技化来拉动更多的参与,并且给予不影响游戏体验的付费点来做收入,在国内最典型的例子莫过于《王者荣耀》。

漫威IP在欧美地区吃香,《漫威格斗冠军》日均收入46.2万美元

《漫威格斗冠军》于2014年下半年推出,运营三年收入仍相当不错,以46.2万美元的日均收益排在第7名。依靠著名漫画IP“漫威”,《漫威格斗冠军》在宣发和用户获取方面都有着不错的效果。营收方面,《漫威格斗冠军》曾登顶美国App Store畅销榜。但是在中国,虽然漫威系列的影视作品大受欢迎,但是《漫威格斗冠军》在中国的成绩却毫不起眼,在中国App Store游戏畅销榜最好的成绩是第88名。

任天堂在F2P手游上的尝试成效不错,《火焰之纹章:英雄》日均收入44.6万美元

《火焰之纹章:英雄》是任天堂今年发布的一款手游,以44.6万美元的日均收益排在第8名。凭借品牌影响,《火焰之纹章:英雄》可以吸引到不少任天堂的忠实粉丝。在游戏盈利方面,任天堂在《火焰之纹章:英雄》中首次加入“扭蛋”系统,玩家可以在游戏中利用orbs(游戏中的货币,可以通过充值或者通关获得)来召唤更稀有的角色。配合战斗系统降低策略性,给予玩家“成长压力”,使其成为了刺激玩家消费的原动力。从《精灵宝可梦Go》到《马里奥跑酷》再到《火焰之纹章:英雄》,我们可以看到,任天堂在手游上的发展似乎越来越好了。

以上10款是美国游戏营收里的头部游戏。从榜单来看,如果想进入美国游戏收入TOP10,那么日均收益至少要在37万美元以上。从这个榜单的数据分布也可以看到,游戏之间的营收差距明显,马太效应越来越强:第一名和第十名的日均收益差了5.8倍,而第一名和第三名的日均收益差距也几乎差了一倍,而榜单外的游戏和头部游戏的差距只会更大。如何在红利趋于消失的游戏市场找到突破口并成功进入良性循环,仍然值得游戏厂商深思。

【来源:手游那点事



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