为何游戏都钟情末日题材?手游
这篇发表在BBC Future上的文章原名叫做“Why video game are obsessed with the apocalypse”(电子游戏为何着迷于世界末日)很显然标题是BBC编辑为了吸引读者加的,整篇文章并没有直接回答这个问题,但是对于新手玩家对于游戏中的末世情结还是有帮助的。
翻译后文章和配图均有删改。(删改是为了减去一些与电子游戏无关的内容和废话,另外发出本文不代表我就认同他的观点,我会在文中和最后附上一些我关于这个话题的看法)
作者Steven Poole是一位毕业于剑桥大学伊曼纽尔学院的作家、记者,专注于社会学和电子游戏等流行文化之间关系的研究,著有《 Trigger Happy: The Inner Life of Videogames 》等专门著作。
从某种意义上来讲,电子游戏是描述后启示录世界的完美媒介。假设我们的文明崩塌后,幸存者不得不进入弱肉强食的野蛮世界,那么暴力将成为游戏进程和剧情的天然推动力,而恰巧,电子游戏非常擅长于表现暴力。
在很多电子游戏里,世界末日只不过是游戏制作者用来创造一个特殊背景的借口,(他们想要创造的)这个世界里不存在法律或其他社会约束,有的只是用暴力干掉怪兽的老套套路。
1982年出品的《机器人大战2084 》(Robotron 2084 )等早期电子游戏里就已有类似场景,在这部作品里,一名孤单英雄需要一个个地穿过有机器人敌人的房间并清除他们从而通关——拯救地球上最后一个人类家庭。英国设计师桑迪·怀特(Sandy White)制作的经典3D游戏《蚂蚁攻击》(1983)(Ant Attack)它的视觉效果相比前者有了很大的进步,游戏的场景设定在城墙环绕的沙漠城市安特埃舍尔(Antescher),这个名字显然为了纪念荷兰艺术家埃舍尔(Escher)而作。
说起巨蚁攻击可能好多人都没听说过
在《巨蚁攻击》中, 安特埃舍尔在发生了一场巨大的灾难后空无一人,现在城市中只有遍布的巨蚁。游戏中,玩家需要扮演一个男孩和一个女,两人必须躲避巨蚁的攻击并用炸弹反击,同时渐渐陷入爱河。这是一部单色极简主义的杰作:一对情侣在遍布灰色瓦砾的废墟间挣扎求生,空气中弥漫着巨蚁发出的可怕声响。在引导玩家在面对末日背景时生出悲情浪漫主义的情感方面,这部游戏可以说是独一无二的。
但看到这个画面不少人有印象了吧?很多标榜自己对老游戏了解的视频里都有
我很怀疑这位剑桥大学毕业的“流行文化专家”Steven Poole并没有看过1954年的老电影《Them》,这部电影讲述了受到辐射变异的巨型蚂蚁攻击人类的故事,《辐射》系列之父Tim Cain曾经在接受游戏媒体采访时明确表示《辐射》的灵感来源于这部老电影。实际上受到《Them》影响的现代流行文化作品很多,可以说是现代怪兽题材和末世题材最早的视觉和概念祖师爷之一。
1954年的“科幻”电影《Them!》是很多游戏的祖师爷
然而,大多数电子游戏只会呈现另一种末日怪物:丧尸。历史上的末日题材小说往往反映了成书时代人们的普遍担忧。而自从导演乔治·罗梅罗(George Romero)摄制其第一部《活死人》系列丧尸片,丧尸就承担了现代人对从非理性消费主义到流行病等等一系列社会问题的普遍焦虑。
在电子游戏中,丧尸扮演了敌人的角色,玩家们对其大开杀戒不会有任何良心不安,而让属于不同种族或国籍的人类成为枪下之鬼则往往会带来某些政治上的麻烦。
丧尸游戏里,经常会设定武装力量和丧尸队伍对抗,从而描绘实体力量和内在邪恶力量之间的冲突,反映政治和社会上的担忧。在《生化危机》(Resident Evil)(原文还加了个(aka Biohazard)很明显这位专家根本不知道生化英文原名是 Biohazard,只有在电影版火了之后为了知名度方便宣传的原因才跟着电影版在西方叫Resident Evil 的)系列游戏中,全副武装的特种部队士兵和丧尸大打出手,这些丧尸是一家神秘公司培育的病毒所造就的。这是一部描述力图避免末日灾变的发生而非在末日后苦苦生存的游戏,然而二者的游戏表现却是相同的:在一个区域内,举枪朝所有表情呆滞,步履蹒跚的人形物体开火。
生化7美版叫Resident Evil:biohazard日版叫Biohazard:Resident Evil
一个乌克兰制作组( 4a-games 天啊,这专家写游戏制作组都不带名字的么?)制作的后启示录游戏:《地铁2033》(2010,Metro 2033)和《地铁:最后的曙光》(2013,Metro Last Light)风格则更加悲观灰暗。这两部游戏都是根据德米特里·格鲁和夫斯基(Dmitry Glukhovsky)的系列小说改编的,故事梗概是:在全球核大战后,莫斯科剩余人口搬进了地铁,组成了很多相互交战的小团体,在一起的还有核辐射造就的变异人类。
《地铁》系列是一款节奏极快的第一人称射击游戏,游戏色调阴暗压抑,仿佛英国哲学家霍布斯说过的寓言:人类哪怕面临灭绝也不会学到如何和平生存。
根据塔可夫斯基(Tarkovsky)1979年影片改编的《潜行者:切尔诺贝利的阴影》(2007年,S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl)是另一部以核灾难为背景的末世游戏。游戏中,切尔诺贝利核电站再次发生核事故,这里遍布突变异种,物理规律也不可预测。随着当下核危机的不断发酵,可以预见将会有越来越多的核危机题材,而非生化战争题材的电子游戏和其他媒体产品问世。
其他丧尸游戏的基调则更加抑郁,且违反一般文学情节,这或许是受到科马克·麦卡锡(Cormac McCarthy)末日小说《末日危途》(The Road)(但其中没有丧尸)的影响。在游戏《美国末日》(The Last of Us)中,突变寄生菌控制了整个末日丧尸世界。讽刺的是,寄生菌的一种——冬虫夏草据说具有健脑的疗效,因此成为一种价格昂贵的药物,这种设定无疑给游戏增加了一丝荒诞色彩。玩家游戏中的替身是乔尔(Joel),他必须带着女孩爱丽(Ellie)长途跋涉穿过整个美国,把她护送到幸存人类生活的乐园,在麦卡锡的小说中也有类似情节:英雄把自己的弟弟护送到安全地地点。
美末应该是近几年最符合主流价值观的后末日作品,还是被喷了...
《美国末日》还反映了一个电子游戏领域长久存在的问题:在追求剧场般视觉效果的同时,这款游戏在一开始就鼓励玩家杀掉他/她见到的所有人——即便该人并没有受到感染。想象一下如果电影《末日危途》中,維果·莫天森(Viggo Mortensen)被替换成电影《兰博》(Rambo)系列主演西尔维斯特·史泰龙(Sylvester Stallone)那样,平均每分钟都会结果掉三个敌人的性命,那么该片剧情的悲剧效果就会打折扣。
然而实际上玩过《美末》的朋友们都知道,这款游戏的悲剧效果和气质丝毫没有削弱,整部《美末》描绘的是在末日的残酷中,人性本身光辉的愈加伟大。随着乔尔那句“我保证”,整个作品对末世中人性的表达完成了升华,更不必说游戏因为有潜入设计和极少的武器供应量,根本不鼓励玩家采用大杀特杀的战斗方式。我真心读到这里觉得这个专家作者根本没玩过美末,至少没通关,很可能他第一关都没通就坐下来写这篇文章了。
这只是反映大量末日题材小说、影片和游戏真实面目的一个例子。从特定的政治派别的角度来看,危险重重的丧尸世界却是一个令人向往的乌托邦:冷酷无情的无政府主义下,力量代表一切,弱肉强食天经地义。
如果从社会学角度分析,则会有更为有趣的发现:心理学实验室会邀请很多玩家来玩丧尸题材的游戏,借以分析人类的某些本能。大受欢迎的经典僵尸生存类游戏《DayZ》(2012年)就是进入实验室的游戏之一。
对于H1Z1里的红衫军来说,这类末日游戏是天堂
《DayZ》的游戏设计高度写实化:游戏中玩家的伤害被具体化,从皮外伤到骨折。玩家为了生存,必须去寻找食物、水、药品和工具。在这个后启示录的世界中,玩家必须自行抵御丧尸的侵袭——更重要的是,还必须同时防备其他玩家。这意味着,未受病毒感染的人类才是最致命的威胁,他们自相残杀,目的是为了盗取他人的武器和补给,游戏的第一规则就是:不要相信任何人。
在社会学实验中,末世中"先开枪,再提问"的无情博弈理论策略其实最为奏效,但某些玩家仍然迸发出了人性的光辉:其中一名叫做"废墟医生"(Dr Wasteland)的玩家,贡献了自己的游戏时间,前去帮助其他伤者,在他们失血过多死亡之前伸出援手,提供游戏中的医疗救护。
无论是否涉及丧尸、疾病、核辐射后果还是机器人,所有末日题材电子游戏都有一个共同点:它们都有一个假设:末日之后,人类文明不会有任何翻盘的可能。然而,游戏开发者们没法戏剧化表现的一件事就是:社会韧性。
多年来,游戏玩家都被灌输了这样一种观点:一旦进入类似"世界末日"模式,人类生活的终点也就来临。没有任何丧尸游戏有人类最终战胜丧尸并光复人类文明的情节(这老兄玩的游戏显然不够多)。然而在真实的人类历史上,哪怕是被最凶残野蛮的敌人毁坏了社会,文明也能一次次地获胜翻盘。
电子游戏能够真实反映很多东西(丧尸在流血后纷纷倒地),但有些东西却无法体现(社会系统的力量)。游戏制作者认为,永远会有出现无政府混乱状态的可能,因此最好的解决方案为:划出一片场地让全副武装的末日生存玩家演练生存技能。
作为如何在末日之战后重建工业和科学社会的指南读本,刘易斯·达特尼尔(Lewis Dartnell)的巨著《知识》(The Knowledge)提出了新的、更为乐观的模型。那么,描绘一小群劫后余生的人类镇定自若地重建人类文明荣耀的电子游戏在哪呢?
OK,下面我就不用灰色加粗斜体来继续表达我的观点了,我来说说我对于这篇文章的看法。应该说这篇文章的主要观点在于:电子游戏过于执着于表现后启示录世界中人类社会失去法律、道德、规矩之后会呈现出的混乱局面;电子游戏应该做一些在末世之后,人类依然有重建自己文明能力并且成功的题材的游戏。
上面说过了,《美国末日》就是这样的游戏,可惜这位Steven Poole先生根本没玩通游戏,所以也就见不到他其实本来特希望见到的结局。类似的例子有很多,辐射系列里新加州共和国到《辐射4》时背景描述“人民生活已经恢复到战前40年代了”,而玩家也可以自己建立自己的城镇,帮助人民恢复家园。即使在主线剧情之外,《辐射4》里有一个支线任务中,已经不是人类的PLA潜艇艇长半汉语半英文地对主角说:“我要回中国去,回家乡去,如果家乡没了,那我就一砖一瓦把家乡建起来。”这怎么不是“ 描绘一小群劫后余生的人类镇定自若地重建人类文明荣耀的电子游戏 ”呢?
开局一人一狗,家园重建全靠捡垃圾!将军,张大娘家的马桶又堵了!
归根结底,电子游戏之所以钟情于描绘后启示录世界,毫无疑问是受后现代艺术思潮影响的结果,在黄金时代过后,人们开始将艺术创作的目标从大而空的地方转向对人内心的分析和思考,从而诞生了一系列的带有悲观色彩的文艺作品。而诞生于这一文艺创作时期的电子游戏,当然也属于其中。
但同时,电子游戏在描绘悲观的后启示录世界时,往往是通过对世界的残酷和剧情中表现出的人性恶,去反衬和升华在末世中珍贵的人性、道德、秩序和规范,从而引发玩家思考和对比,从而完成电子游戏对玩家价值观的影响作用。
如果仅仅看到前半而不看后半,显然是有些文艺评论家对电子游戏的片面解读,是完全不合适也不准确的。
【来源:游资网】
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