为什么说韩国游戏行业的整体制作水准要高于国内专栏
有人说:日韩在做游戏,中国人在玩游戏。中国的游戏业在几大主要游戏制作国家中起步最晚、增长最快,但是创意能力却是最低的。国家正式宣布要加大对文化创意产业的投入,也是在近几年才开始落实。国产游戏风格从模仿日系转向模仿韩系再到倾向美系,似乎一直再模仿,但从未超越过。
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韩国在线游戏居于世界最高水平,这是全球游戏行业公认的事实。《穿越火线》在全世界创下同时连接人数400万人纪录,当然这些数据也是实时变化的,但不可否认韩国游戏产业的庞大实力。
在国内,也许很多玩家还不知道,我们玩过的许多游戏,其实是国内厂商代理的韩国游戏。我们很轻松的就能找到一些经典的代理韩国游戏:天堂、 劲舞团、跑跑卡丁车、泡泡堂、神泣、剑灵、DNF、iL、镜子战争:神圣复活、钓鱼王、Avalon、幻魔之眼、穿越火线、Avalon、C9、Dragona、TERA等等。
这么多的经典的代理游戏,满载着我们的回忆。为什么国产游戏厂商会选择代理韩国游戏,自己产不是更好吗?这个问题的普遍回答是韩国游戏行业的制作水平要高于国内,国产厂商既然做不出更好的,与其跟在别后头捡别人吃剩的,还不如选择合作代理。那么,为什么说韩国游戏行业的整体制作水准要高于国内呢?
相较于韩国,中国的游戏产业的人才积累、企业管理制度,不利于游戏产业发展
韩国游戏产业相对于中国,起步早,因此,游戏产业比较成熟,积累了丰富的游戏技术和游戏人才。韩国有着完善的游戏工业体系以及很多经验丰富的游戏工程师。因为韩国的本土市场小,所以提高品质走出国门是韩国游戏产业的发展战略。相对于韩国,国内的游戏产业不够成熟,专业化程度不高。
国内游戏厂商经常被玩家吐槽,为什么做不出一款游戏大作。愤青们很容易想到,国内这么多游戏巨头,随便拉出几个百人团队,花个三四年,难道还做不出一款超越韩国游戏的作品。世界第一大游戏厂商腾讯今天的市值是17844.01亿,随便拨个零头都能养活许多游戏公司。腾讯自主开发过游戏引擎Quicksilver,也发行过自主研发游戏QQ飞车、qq炫舞、《QQ仙侠传》、《幻想世界》、《天涯明月刀》等等,但总是没有哪一款能够达到腾讯代理游戏的高度,甚至,许多自主研发的游戏都有山寨韩国游戏、盗用韩国游戏技术的嫌疑。我们看到了国产厂商追赶的努力,但也不解,为何国产游戏水平还是上不来。
在国内,许多大公司内部派系林立,每个部门都有自己的利益要考虑。大公司看似有条件集中优势资源进行开发,但实际并非如此。知乎上有许多关于腾讯公司的内耗话题,这反映了大公司的一个普遍的管理问题。有自称腾讯离职员工的网友说,腾讯公司的的两个团队,甲团队想拿到乙团队的推广资源,甚至要借第三方之手从乙团队手中购买,其中复杂的利益纠葛可想而知。国内许多游戏开发公司,部门团队协同能力差,专业化程度不够,每个部门团队都要考虑自己的kpi和利益,互相博弈,最终的产物可想而知。
国产厂商游戏开发实力落后,做长远的研发投入的愿意低
从技术上来说,能体现一个游戏厂商的核心实力的地方,应该在于该厂商的游戏引擎开发能力。韩国早在二十一世纪初就开始大力发展本国游戏引擎产业,不仅企业投资,政府也参与研发。韩国文化观光部从2001年开始致力于开发游戏引擎,于2002年上半年开始免费普及。韩国情报通信部2003年也开发了“Dream 3D”引擎。
开发游戏引擎也不是一件容易的事情,游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。自主开发游戏引擎是一件很费时费力的事情。目前国内比较具有代表性的几款游戏引擎有:《九阴真经》全新3D引擎Flex,完美时空的Angelica引擎,游艺道游戏引擎,金山的剑网3引擎,《功夫英雄》的Dominancen引擎。能说出来的差不多也就这么几个了,而且仅仅只是网游游戏引擎,单机游戏基本上就没什么好说了。
能有自主研发能力的游戏厂商屈指可数,在国内市场上普遍的做法还是买技术。自主研发动辄十数年,费时费力。在以kpi和利润率导向国产厂商内部,愿意干种事情的人不多。而且技术迭代,长期维护带来的成本让很多厂家望而生畏。
令人疑惑的是,即使国产厂商购买了国外的游戏引擎,但做出来的作品却依然质量不好。2012年的《光荣使命》,是采用国外主流的Unreal Engine 3 虚幻引擎3做出来的作品,却被玩家吐槽连02年主流FPS游戏都不如,居然花了南京军区几千万。可见国内厂商游戏开发技术确实落后。另外还有一种说法,中国的游戏开发技术并不落后,但是最顶级的技术团队都在为老外服务。
国内以模仿和代理为主,创新的代价太大,收获太小
理论上讲,凭借现在国内游戏巨头的资金技术,完全可以达到韩国的水平。国内游戏持续增长,因为人口基数大,市场增量红利巨大,而国内厂商也被这种环境惯出了极具中国特色的盈利模式,就是代理盈利的模式。模仿抄袭、赚一笔就走的心态盛行。在这种市场背景下,行业内大多数企业都比较重视营销,希望把握市场先机,抢先进入某个空缺领域,抢占市场份额。动辄上千万的广告费,立竿见影,要拿来研发,回报周期长,回报率不明朗,说不定企业没熬到投资产出那天,就已经破产了。
资本逐利,许多踏入游戏行业的创业者目的很简单,就是吸金敛财,一切以市场为导向。对于投资人来说能捞到钱的创意就是绝佳idea。在业内,投资人说“你这个作品很有情怀”,其实就是在骂制作人死脑筋,就是说这个作品不能盈利,没有开发的必要。另外根据我国的国情,在许多企业里,投资人、项目经理、游戏策划、游戏运营……不够专业,有些领导甚至没怎么玩过游戏,却热衷于主导项目的进展、左右项目的方向、将自己的意志植入产品。其实在游戏开发的任何一环,团队都要各司其职,互相合作,不管哪一环出现问题都会导致产品的畸形。
相比韩国国内游戏产业发展不成熟,大环境不利于游戏行业发展,以中韩电竞产业对比为例
国内游戏产业发展不成熟属于背景原因。除了前面提到的一些点,还要从许多维度入手,不好展开,本文以中韩电竞产业对比为例,来佐证或者说明国内游戏产业发展不成熟的大环境不利于游戏行业发展。
有媒体认为韩国是现代电子竞技发源地。电子竞技在韩国是个很严肃的行业,韩国政府甚至设有专门负责游戏管理的部门。韩国的电子竞技产业与 、钢铁等产业并列为韩国国民经济的支柱之一。而电子竞技也与围棋,足球并称为韩国的三大国技。韩国电竞行业拥有大批收入丰厚的职业选手,他们的受欢迎程度丝毫不输给体育明星。电竞作为一种职业得到了韩国社会的普遍认可和尊重。
在韩国,电竞俱乐部十分发达。背后有大财团投资,如STK、TK、三星等。俱乐部有专业的团队运营,相当于一个正规的公司管理,另外俱乐部有专门的技术教练,战术研究院,还有强制的健身时间。俱乐部还有成熟的产业链作为依托,选手也都是职业化,严格的淘汰制使得职业选手都十分珍惜自己的工作,他们每天都训练超过12个小时,拥有丰富经验。
相比之下我国的电竞产业显然还在成长期。社会对于电竞职业没有达成普遍共识,许多家长看到游戏就反感。特别是二三线的小城市,黑网吧盛行,许多未成年人沉迷网络游戏,荒废了学业,引发了巨大的社会矛盾。国家对于电竞行业虽然有一些重大扶持,但总体来说还处在观望程度,直接推动我国电竞行业发展的还是民间的游戏企业。国内的电竞俱乐部很多都是个人投资,经不起市场的大风大浪;管理团队基本是退役的电竞选手或电竞爱好者,不够专业;同时盈利部分,游戏直播、解说分去了大头;俱乐部选手低龄化,心理承受能力弱。非正规职业化的选手,素质参差不齐,导致社会对电竞的误解更深。有人说国内电竞选手胖的像大山,瘦的像吸毒,拿着两三千的工资,哪个家长愿意让孩子去从事电竞事业。
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