腾讯有妖气和秦时明月分享动漫IP改编游戏的这些经验水煮娱
前不久,三文娱和游戏葡萄联合举办了一场小圆桌。我们邀请了有妖气副总裁张志、腾讯动漫商务总监罗浩、龙图游戏运营总监魏鑫、米哈游市场总监蒋大卫、彧言科技总裁曾强等嘉宾,对漫游联动的诸多话题进行了分析和讨论。
有妖气、腾讯动漫有着多部漫游联动作品,彧言科技运营《新秦时明月》手游,龙图有《山口山战记》等动画改编游戏,米哈游则是自造IP的二次元游戏《崩坏学园》的研发出品方,五家在这一领域都有相当高的话语权。
三文娱这里分享圆桌实录如下(经过整理):
哪些类型的动漫适合改编为游戏?
罗浩:首先,世界观价值观和故事的架构一定要是可以持续发展的、符合大众价值观的,这是比较重要的选择标准;第二,人物的形象,故事的情节,要适合所针对目标类型游戏。
张志:我们认为热血少年漫相较于其他动漫类型是比较适合改编以及商业化的,因此签约的大多数是热血少年漫,不管做影视化还是游戏化。
魏鑫:从游戏运营商的角度看,我们更愿意挑选一个在当前或者未来短时间内可以影响用户爆发力的IP,并且更注重当前的爆发力,这会直接关系到后续产品推广上的成本问题。
腾讯、有妖气的排行榜上,有许多热血的、符合大众价值观的作品
版权方和改编方如何配合?
罗浩:比较重要的两点,第一是开发的初期授权方和开发方大家在预期上要达成一致,包括对内容的预期和游戏的预期,以及对未来整个收入运营的一个预期,这样有便于大家在同一个水平面上来沟通和使用、放大这个IP的价值,这点可能是我们现在跟所有的合作方花最多的时间和精力去聊和沟通的事情。
第二,IP本身也会提供基础用户,一定要把这些用户找到,然后把他们的特点、核心用户的行为调查清楚。包括用户基础属性、在作品阅读中的行为、游戏行为、消费行为,甚至他们在同类型游戏中的行为数据。这会让我们在授权游戏开发的初期阶段找准用户的基础属性,从而预期他们的消费行为,为后期数值调整、游戏玩法设计提供非常大的帮助。
在游戏的开发过程中我们也会有一定程度的监修,去保障整个IP的使用不去偏离IP的初衷,但并不是非常严格的去要求和原IP形象完全匹配,这也是动漫方和游戏方互相学习和探索的一个阶段。总体的原则就是希望游戏能够利用IP带来最大的价值,反过来游戏也能进一步提升这个IP,共同将IP运营的更好。
张志:在跟游戏结合时,我们会比较快地反馈监修工作,同时希望游戏整体能反应漫画的世界观,人物关系。同时我们也可以在前期通过内测把玩家绑定,在开始导入一批用户进去,先让他们去体验两到三次测试, 再根据这些玩家的反馈来调整数值。
魏鑫:我认为要分成三个阶段:筹备期,研发期和推广期。
筹备期我们看重的是IP内容有多大的可还原度和扩展性,以及团队能不能接住这个IP,并把项目执行下去。游戏设计时设计者需要考虑很多能定性的问题,比如服务器能否稳定承载上线时的用户量,种子用户、核心用户、新用户在哪里。
在研发期,我们的要求是更精准的还原,把动漫元素尽可能多得放到游戏里,让玩家有较强的代入感。研发期我们和版权方会遇到很多监修的问题,会不断反复,这个过程中,作为授权方会更关注改编对我们的平台会带来什么影响,这是不可避免的问题。
推广期我们一方面需要做的是加强游戏的迭代能力;另一方面是如何借助IP,在推广中达到自己希望的高度,比如动漫和游戏可以通过什么契机来联合发力。
动漫IP改编游戏的机会与潜力
张志:动漫IP的价值首先在于能带动用户量,其次是世界观和人物,这些设计是为了给用户提供代入感和粘度。对于漫画平台而言,要做的就是坚持把内容做爆,让公众认知到,再把故事讲好,做出IP的影响力。
罗浩:动漫相比于其他的衍生方式而言,更适合做游戏改编。除了基础的用户量和世界观人物背景以外,在用户培养过程中,动漫角色已经拥有固定的人设,或者相应的某种表现形式,这方面对用户平滑过渡到游戏有非常大的帮助。
很多厂商在思索如何提升游戏用户的留存时间、参与时间,比如让阅读的行为和游戏的行为产生交互,互相拉高。这会使得市场关注度和用户的成本越来越高,也会让漫改游戏的成功案例越来越多。
曾强:漫游联动并不是一种运营模式,本质上更像一种营销模式。我认为动漫和游戏是两个不同的产业,二者可以在同一阶段统筹上线,游戏通过IP可以精准找到目标用户,但用户进了游戏之后,动漫能给的帮助并不多。
IP只改变了游戏的营销成本,有它的好处,也有它的弊端。IP用户进入游戏,在运营节奏上明显和很多非IP项目有很大的区别,它会呈现比较标准的粉丝向产品特点,即断崖式的下降。游戏可以借助动漫、电视剧等IP吸量,但当第一批用户进来之后,游戏和动漫的关系会变弱,能留住用户的还是游戏本身,所以一定要踏踏实实做游戏。
粉丝向产品在数据上有几个特征:游戏刚上线时访问量特别大,次留上会比普通游戏高十个百分点,但一周之后就会回归到正常的留存数据,到了十五日的时候,数据基本就要靠游戏质量来决定了。玩家是靠IP进来的,但进来之后并不会因为情怀而一直玩游戏,所以好的IP只是加分项,而不是游戏的根本。
蒋大卫:首先一个游戏抛开IP必须是好游戏。用户能持续留在游戏中,原因一定是游戏玩法能给用户带来乐趣。好的IP,更多的作用是对于游戏前期的用户导入。
此外是游戏对用户行为的引导。比如我们把自己游戏中比较重要的角色做成中篇漫画,当用户的热情较高时,再设计相关游戏活动,做一些内购来让大家消费,这比起没有故事背景的游戏,用户的购买意愿更高。
游戏如何打造IP衍生动漫?
罗浩:从游戏衍生动漫,如果内容做的好,一定会对游戏产生一个正向的影响,包括延续生命周期,增加付费点,腾讯内部有很多游戏在做动漫,但现在来看,还无法断定能带来多么明显的提升作用。总体看,用户活跃在增加,游戏内的讨论会活跃,内容的重点情节和重点形象在游戏中呈现以后能刷新付费点。未来应该会通过游戏产生内容之后,再去带动更多的形式,包括影视、游戏、周边等等之类的,这才能称为反向联动的成功。
对于独立的CP而言,如果能在这方面做一些比较精细或者影响力比较深入的IP,那么成功的机会也很大,不过应对风险的能力相对而言则是依靠平台更有优势。
国内漫游联动未来的发展方向
罗浩:我们现在身处泛IP的时代,一方面IP可以加宽你的受众群体,但是不能决定你能否通过IP获得爆发式的收入,或者形成极大的影响。
这个不确定性也可以反推过来,比如从玩家的反馈来反推动漫,能不能够得到市场的认可,从而在一个较长的时间内持续产生流水,让公司愿意将这个产品变成泛娱乐的东西。动画和漫画都是一种IP的表现形式,这类作品不仅在影响国内,甚至辐射到了国外,而无论是国内还是国外,我们都会优先使用自己熟悉的本土IP去改编成游戏。
张志:我们在2014年的时候,收入有70%来自游戏,今年的话我们有40%来自游戏,40%来自影视,20%来自版权和其他平台的合作,我认为这是一种良性生态。随着我们的内容越来越强,那么商业化的机会也就越来越多。当然我们也希望动漫厂商不要把眼光仅仅放在游戏改编上,我们应该珍惜所有的机会,通过影视、电视剧、版权等多种多样的收入来源,为自己创造商业价值。
曾强:非常看好这模式,不管影游还是漫游联动,这都是对用户获取成本的优化,用IP来做改编可以减低游戏发行的成本,这是根本。这个模式会成为一个长期发展上的趋势,会出现越来越多的案例。
我认为大家更需要转换思路,反过来考虑一个IP更适合什么样的人群,应该改编成什么类型的游戏,而不是“我们要拿一个大IP”的思维。这样做反过来也会影响到动漫方,在策划一个新的项目时,会考虑这个IP在以后能被改编成什么衍生品,在创作时就会更注意这方面内容的塑造。
蒋大卫:我认为中国漫游联动这件事成功率很高,外国也有不少漫游联动的成功例子,比如日本的FATE,美国的漫威和迪斯尼,他们把漫游联动这一块弄得比较完善。国内从2014年开始到现在,整个行业的水平都在不断提高,用户们对IP的付费欲望也在不断提高,我希望这方面越做越好。
魏鑫:个人觉得,未来不仅仅是漫游联动,其实动漫和其衍生的表达形式,包括影视、周边等都会产生很强的互动和联动,其中最考验运营方的一个点就是精细化运营的能力。现在单纯的拿IP去导量的现象会越来越少,更多的是深入的结合,比如不断根据用户反馈来提供一个更好的产品表现形态,这是能否获得更大价值的关键。所以不管什么形式的联动,未来肯定会出现越来越多的精品衍生产品,我相信这是可以期待的。
来源:三文娱
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