从《异次元通讯》背后看到御宅族和“寂寞经济学”手游
如果有一天,突然有一个陌生少女在手机聊天软件上加你好友,说自己遇到了危险需要你的帮助,你会怎么办?
这种有点类似于古天乐主演的电影《保持通话》中一样的剧情被做成了手机游戏,名字叫做《异次元通讯》。这不是一款新游,但却比较特别。它玩法可谓新颖,至今也已更新到第五个章节,也曾在小范围内引起风潮,但评论却两级分化严重。
基于文字冒险游戏的创新玩法,曾收获不俗成绩
《异次元通讯》的玩法类似于AVG或Galgame(虽然游戏中没有明显的恋爱元素)。故事起因就像文章开头说的一样,玩家突然在手机聊天软件上接到陌生少女MIKO的求助,然后玩家通过这种“软件聊天”的方式,根据MIKO向玩家提出的问题或求助需求,去选择开发者设计好的回复选项与MIKO进行文字聊天,帮她出谋划策,解决问题或脱离险境。
作为一款单机游戏,《异次元通讯》TapTap评分为9.0分,关注人数高达96万之多,并曾获“2017 TapTap 年度最佳剧情提名”。而作为游戏线索关键词的“《美的历史》”这本书,其词汇热度也随着当年游戏的发布被抬到了最高点。可见《异次元通讯》这款游戏,也曾带来不小的影响力。
真实性和代入感,是《异次元通讯》的一大亮点
《异次元通讯》不同于传统AVG或Galgame,首先它作为手机游戏,将游戏界面设计成类似于手机QQ或微信聊天气泡的形式,加强了游戏真实感。
另一点与AVG或Galgame最大的不同是,《异次元通讯》中玩家与MIKO的手机聊天,每段聊天只有几分钟时间,之后MIKO就会因要去处理“她那边的事情”而下线,处理好后会上线继续与玩家聊天,这期间的“下线”时长完全因情况而定,譬如MIKO也要睡觉,可能玩家就要等待五六个小时左右。
如此碎片化的文字冒险游戏完全颠覆了传统AVG的模式。 AVG或Galgame玩家应该知道,在这两类游戏中,玩家与游戏角色的对话往往是冗长、成段落的,且游戏流程很连贯,中不存在“等待”的设定。但《异次元通讯》这样的设计完美的利用了手游玩家的碎片时间,且真实的等待刺激了玩家对MIKO的牵挂,游戏真实感进一步增强。这个设计是非常棒的。
在增强游戏真实感方面,还有一些细节值得称道。在与MIKO的对话过程中,MIKO给予玩家的每条回复间隔因句子长短而异,即假如一条消息字数少,那这条消息发过来的速度就会很快;如若一条消息字数较长,则这条消息发过来的速度就会较慢。这很大程度上再次增强了游戏的真实性,以上三点结合在一起,仿佛感觉真的有人在和你聊天一样。
二次元元素的注入是《异次元通讯》成功的最大原因
其实在《异次元通讯》之前,已有过数款同类的“即时文字对话”游戏,其中比较著名的当属2015年Minute Games推出的手游《生命线》。
2015年手游《生命线》,《异次元通讯》的游戏模式与它非常相似
相较《异次元通讯》,《生命线》更注重解谜。而《异次元通讯》中解谜元素很少,那它是靠什么虏获玩家芳心的呢?手游那点事认为,除了细心营造的真实感外,二次元元素的注入才是本作成功的最大原因。
在游戏的热门标签中,“二次元”这一标签排位靠前。
首先该游戏采用了动漫画风,在游戏中设计有一个图鉴系统,玩家与MIKO“携手闯关”到一定进度,会触发剧情:MIKO会将自拍发送给玩家或发布到社交软件上(类似朋友圈),这些图鉴清一色日漫风格,且包含有过膝袜、水手服、洛丽塔、女仆装、死库水等二次元元素,很讨喜二次元玩家。
《异次元通讯》中的图鉴
其次人物性格塑造方面,制作者为主角MIKO设计了明显的二次元属性:美少女、天然呆、吃货、又有点傲娇;这种性格塑造很容易引发二次元玩家的共鸣。
MIKO的社交主页
毕竟作为一款类AVG或Galgame的游戏,二次元玩家群体应该是《异次元通信》这类游戏最大的受众。《异次元通讯》在模仿《生命线》游戏模式的同时,将二次元元素注入游戏,是其能够迅速虏获玩家芳心的原因。
评论的两级分化,差评主要来自 二次元玩家
但文章开头也有提到,虽然在TapTap上拥有9.0的不错评分,但从全网来看,《异次元通讯》这款游戏评价两级分化比较严重。而游戏的大多数差评依旧来自于二次元用户,且多为 AVG或Galgame玩家。
原因主要有二点。虽然制作者有意为MIKO设计二次元属性,但在一些玩家看来,这些属性的填充过于刻意,并不能有力支撑起MIKO的角色形象。并且游戏的对话为了突出MIKO的性格,有些地方会脱离游戏实际环境。在人物刻画和游戏文案方面,还需要继续加强。
另外,除了一些通向Bad ending的分支,游戏中绝大多数选项都是不会对游戏结果造成影响的。好感度等Galgame中的必要系统在这里一概没有,甚至很多时候不同的选项MIKO所给出的回答都是相同的。所以游戏剧本还有很大的打磨空间。
一条被点赞很高的玩家差评
《异次元通讯》背后的思考
在玩《异次元通讯》这类游戏时,我们玩的是什么?每次和游戏人物聊几分钟,给出一些建议,然后她下线,在玩家心中留下些许牵挂,等待她再次上线,周而复始......
其实不难得出结论——玩家玩的是寂寞。
“寂寞经济学”已不是一个新词汇,直播平台、短视频、交友社区,都是在消费用户的寂寞。而这样的消费同样适用于《异次元通讯》这类文字冒险游戏。相比传统Galgame,这些游戏可以通过UI设计营造出一种使用聊天软件对话的真实感;而瞄准了受御宅文化影响至深的二次元群体,则是其能够快速吸收用户的原因。
而《异次元通讯》为什么选择二次元群体作为它的目标用户,手游那点事认为这与二次元用户的“宅”属性、习惯网络社交等生活习惯有关。
36氪的数据报告显示,“宅”是超过一半二次元用户认为自己所具有的属性;而“单身”、“从不参与社交”等则是大部分二次元用户的标签。
数据来源:36氪
不论是歪打正着还是有意设计,“即时聊天”的真实感与二次元元素的融合完美的满足了当下二次元用户的心理需求,或许这才是《异次元通讯》能够讨喜二次元用户的原因。
但游戏所存在的缺点还是不能忽视的,作为类AVG或Galgame的创新玩法,如何提高游戏剧本质量、如何塑造有血有肉的人物是开发者需要思考的问题。二次元游戏有广阔的市场前景,它的用户群既是最宽容的也是最挑剔的,游戏品质是他们最看重一个方面。
结语:
其实可能不止是二次元用户。大概,在这个喧嚣的时代,每个人都需要一个像MIKO一样的聊天对象。
【来源:手游那点事 作者:冻鱼】
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