继成人内容之后,VR博彩能否成为下一个爆发点?专栏
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Google引擎的统计数据显示,VR成人内容的搜索量近期呈现爆炸式的增长。从2014年11月开始到今年4月份,“VR porn”这个关键字的查询量在17个月间增长了99倍。尽管地处灰色区域,但成人内容看起来有着不错的发展态势。
而同处于灰色地带的博彩内容似乎也不甘落后,“IOS TOP 50”在上周的榜单中就出现了11款模拟赌场类游戏,占据了总体数量的22%。
博彩内容与虚拟现实素有因缘,此前在伦敦举办的国际博彩博览会上,就有不少的展商开始尝试虚拟现实技术的应用。Microgaming开发了一款基于Oculus VR的轮盘赌桌游戏,而Inspired则提供了Gear VR相关的体育博彩。
无独有偶,SlotsMillion在6月份的荷兰iGaming Supershow上公布了全新的在线VR赌场,并且还提供了Twitch直播的大荧幕放送。
VR博彩游戏Casino VR: Poker在赌博的基础上还附加了一定的社交元素,游戏中的Avatar(虚拟形象)能够根据玩家的动作实现反馈,而且还提供了语音交互等功能。除此之外,Oculus也正在打算为Gear VR开发一款多人扑克游戏,SlotsMillion则在采访中谈到:“虚拟现实媒介的出现将有机的把社交和金钱游戏结合在一起。”
由于赌博的合法性具有很强的地域倾向,在线博彩不仅规避了地域限制的许可问题,而且基本不会产生过于严重的不良后果,VR博彩在此基础上又再现了临场赌博的快感,因此能够赢得一定的用户群体。
不过,尽管VR博彩能够为虚拟现实设备的普及以及市场总营收创造增量,但它总归处在一个比较微妙的位置,可拓展的范围受到了限制,而如何在踩着“擦边球”的同时稳步前进,也是十分难以平衡的问题。
VR博彩内容的制作门槛相对较低
原创VR游戏通常需要在故事背景、美术风格、玩法设计上投入较多的精力和成本,但VR博彩内容与之不同,由于规则和玩法可以参考现实中的既定标准,也不存在过于复杂和考究的数值策划,开发商往往只需要套用一个模板就能产出成品。
虽然博彩中不乏一些规则略微复杂的牌类游戏,但也存在柏青哥(弹珠机)一类相当简单易懂的内容。由于不需要过多的开发资源,因此很多大厂也分设了博彩相关的业务部门。Konami旗下的文化娱乐子公司主要就负责柏青哥(弹珠机)、柏青嫂(老虎机)的贩卖和制作,其中甚至引入了大量的游戏IP,而SNK Playmore也在柏青哥领域中投入了不少的精力。
VR沙盘游戏“Tabletop Simulator(桌面模拟器)”甚至已经为博彩内容的开发设置好了基础模板,模组、场景、地图都有现成的可以调用。而在Lua脚本的帮助下,开发者也可以非常轻松的产出各式各样的MOD,进一步降低VR博彩内容的开发门槛。
由于博彩内容每局的游戏时间通常不会太长,因此能够满足人们碎片化时间的需求,这能够有效规避早期VR设备佩戴时长过短的问题。与此同时,博彩内容又有着相当强的黏性,演化心理学将博彩比作一种未知的冒险行为,而人类的基因决定他们必须通过冒险才能取得更大的收益。
在线博彩的低门槛可以保证充足的内容涌入VR领域,这也是VR博彩在虚拟现实发展初期的立足手段之一。但从长远来看,它同时也会严重影响到整体内容的生态环境,后期难以规范和治理。
略带“擦边球”性质的博彩内容,存在一定的越界问题
在线博彩内容的运营公司通常可以自产虚拟货币,但不能使用实体货币回收虚拟货币,一旦涉足回收行为,就会被判定为违规。不过,运营商在实际操作中可以引入数量不等的第三方机构,从而实现一定的“变通”,这就存在一定的越界问题。
而开发商也需要“对症下药”,找到合适的平台以免触及逆鳞。例如北美地区有一些在线博彩平台之间的现金交易被判定为合法,而Appstore和Google Play往往又禁止虚拟货币的回收行为。
建立一套独立的货币体系通常是这些开发商(运营商)规避法律的惯用手段,奖券、赠品等“代币”通常可以帮助它们更安全的进行变现。以日本的柏青哥为例,政府有明文规定禁止代币兑换现金的行为,但柏青哥店周围通常会有一些隐藏的TUC店面,能够通过赠品折算为相应数量的现金。
由于VR博彩地处灰色地带,所以很难避免越界问题的产生。即使开发商(运营商)本身没有利用现金交易获取更多用户的打算,大大小小的第三方交易渠道也非常难以监管,往往容易引火烧身。
另一方面,大部分政府正在着手清缴在线博彩存在的“擦边球”问题,一部分“代币”也被列入了兑换的禁品。而相关法案的出台以及消费税率的调整,也能有效的抑制现金博彩泛滥的状况。由此来看,靠着擦边球捞一把就走的策略恐怕已经行不通了。
虚拟现实的博彩内容很难获得突破
近30年间,电子游戏类型发生了翻天覆地的变化。Cornered Rats团队在上个世纪90年代开创了第一人称射击的先河,随后Alan Emrich更是提出了eXplore(探索)、eXpand(拓张)、eXploit(开发)、eXterminate(征服)的4X概念,为之后策略游戏多样的发展提供了参考基础。
在线博彩内容受限于玩法和规则的约束,在相当长的一段时间内很难产生突破。而考量到制作门槛的问题,VR博彩内容也几乎对虚拟现实的开发和技术发展毫无促进作用。相对的是,随着VR硬件的发展,其它VR内容却能够在玩法和表现上获得革新。
博彩作为国际上主要的商业活动之一,其合法的市场产值在2009年就突破了3000亿美元。不过,尽管它有着相当大的资金池,但经过多年的发展其游戏本身已经处于难以突破的瓶颈期。
有趣的是,此前某搜索引擎也在“支援”博彩相关的擦边球行为。它在深夜时推广现金赌博的相关网站,而到了清晨就自动下线,恢复为自然搜索的结果。
而这些博彩网站的可信度是存疑的,甚至已经出现了被骗的受害者。一旦涉及到真实的金钱交易,VR博彩的正规性很难得到保证,很有可能衍生出大量不受监管的诈骗平台,这也是阻碍VR博彩发展的因素之一。
博彩玩家的核心需求在于赌博的原始体验,而虚拟现实还未有革新规则的能力,仅仅只是提供一个附庸场景的工具。总体来说,VR博彩内容虽然能够帮助开发商和运营商实现一定的营收,但放眼大环境来看,它最终只能守住相对固化的市场难以拓展。
作者:箱子,微信搜索公众号“VR日报”,微博@VR日报网,转载请注明版权
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