起底Steam在中国的发展,存在的隐患又是什么?态度

/ 丁鹏 / 2017-09-29 09:20
如果不出意外,中国将在今年年底全面超越俄罗斯,成为仅次于美国的Steam平台第二大客源地。

如果不出意外,中国将在今年年底全面超越俄罗斯,成为仅次于美国的Steam平台第二大客源地。

来自Steampy的数据显示,目前Steam平台中国区的用户数量已经超过2200万,距离2500万的俄罗斯仅有300万的差距。

而来自腾讯互娱游戏平台部业务管理中心发布的2017年Steam上半年综合数据统计报告显示,截至2017年6月底全球Steam注册用户数量达到了2.36亿,对比2016年底上涨15.12%,而中国区的注册用户为2172万,上涨88.87%,远远高于全球涨幅速度。

Gamewower根据公开信息,查询了一下Steam平台中国区用户数量达到各个量级的时间,分别如下:

2016年1月,中国区用户达到600万;2016年5月,达到1000万;2017年4月,达到1500万;2017年9月2200万。

从这个涨幅的速度来看,在未来的1-2年内中国区的用户数量超过3800万的美国成为Steam第一的用户源也是极有可能发生的事情。

那么,Steam平台在中国区是如何火爆起来的,它的未来又存在哪些隐患?

解决了水电煤的Steam

在谈及Steam在2017年开始的火爆,一个不得不提的时间点是2016年10月,Steam宣布支持微信支付。选择游戏,生成二维码,扫一扫支付,游戏+1。正是支付方式的简单化使得Steam中国区用户在2017年迎来爆发。

实际上,早在2011年,当时在标配的银联之外,通过中间商Global Collect Services,Steam就开始支持中国用户支付宝支付,但是在2015年,支付宝接口被Steam移除。

除了坊间猜测的因为被玩家举报的原因之外,实际上支付宝本身在Steam平台支付不便利也是支付宝被取消接口的一大因素,使用支付宝支付同样会遇到银联支付一样的问题,卡单,并且难以解决。

当支付都称为一大困难,那么可想而知Steam想要在中国火爆更加困难。但是随着微信支付渠道在2016年10月的开通,以及2016年底支付宝解决问题后重新接入Steam,可以说给Steam解决了发展当中至关重要的水电煤的问题。

当然,这个水电煤不仅仅是支付上的问题,还有完美的助力。在完美与Steam签署协议代理DOTA2的过程当中,完美为中国用户连接Steam拉了一条专线,这条专线的重要意义在于使得大众玩家在登录Steam的过程当中可以一定程度上解决卡顿的问题。

虽然看上去这条专线对于高端玩家不起作用,高端玩家们即便没有专线的存在依旧可以通过各种方法解决网络的问题,但是它解决了众多新人玩家初次登录的游戏体验,因此这条专线同样成为了一条基础设施。

正是得益于这些基础设施水电煤的完善,使得2017年开始Steam可以迎来爆发的基础。

爆款产品

谈及Steam在中国的发展,有几款产品不得不提,首先是《DOTA2》,正是由于这款完美代理自V社的产品,使得V社旗下的Steam可以说是在中国国内有了第一批真正意义上的核心用户。

但是,彼时这个群体几乎只是《DOTA2》的用户,对于整个Steam平台基本上没有什么归属感。

此后到了2015年,Steam又迎来了一次用户的爆发,原因来自《GTA5》在Steam平台的发售,数据显示仅仅是上线Steam首月的4月份,《GTA5》在Steam上就卖出了207万份,销售额达1亿1千2百万,据不完全统计,在这之中中国玩家购买了约12%。最终,这款产品售出了800多万,而中国玩家占据了其中20%的。

这两款产品的助力之下,Steam中国区的用户在2016年1月的时候达到了600万。

再到之后,就是两款大逃杀类游戏所带来的爆炸式效应,《H1Z1》、《绝地求生大逃杀》。如果说《H1Z1》是将用户领进了这类游戏的大门,那么2017年4月开始的《绝地求生大逃杀》的火爆是彻底催发了Steam平台在中国的生命力。从4月份的1500万,到现在的2200万,仅仅4个多月的时间,用户激增700万。

直播平台(社交平台)的助力

而在谈及《绝地求生大逃杀》的火爆效应,其中一个不得不提的是游戏主播的推动,正式得益于众多游戏主播自发的对这款产品的宣传,使得这款产品的用户迅速攀升,甚至超越了V社旗下的《DOTA2》创下的最高同时在线的记录。这款产品的火爆有直接催动了Steam在中国的用户增长。

实际上,在Steam的发展过程当中,绝对少不了游戏直播平台对他的催动作用,游戏直播平台给了Steam一个最好的接触用户的窗口,打开了知名度。

这里的游戏直播平台既可以认为是斗鱼这类纯粹的游戏直播平台,也可以认为是B站这样的平台。一个个类似敖厂长、楚河、女流这样专注于主机、PC游戏的Up主或者大主播的带动和宣传之下,Steam得以迅速的发展。

根据B站的资料显示,敖厂长在B站拥有285万粉丝,视频播放量达到了3.7亿,几乎每制作一个视频播放量均达到了百万的播放量,数万条的弹幕评论。

而虎牙主播楚河的在虎牙平台的订阅量达到了400多万、女流在斗鱼的关注用户则为180万。

用户的购买力和盗版的灭亡

而Steam在中国发展的另外一个客观因素在于盗版在中国的灭亡。

2016年2月,,国内著名游戏破解资讯网站3DM站长在微博宣布:年后不再进行破解任何单机游戏。同时论坛内的国外破解也会被禁止,但汉化工作依然会继续。

当作为盗版代表的3DM放弃代表的时候,一方面是版权推进的工作在国内越来越与国际接轨,但另外一方面是盗版已经逐渐缺乏市场。

在接受媒体采访时,3DM的站长之一的刘岩层表示,“十多年前的时候,中国人还没那么有钱,加上国内引进的游戏很少,因此我们在网上开始做破解。现在和以前也不同了,最开始的时候我们破解了一个游戏,网友都叫好,现在破解之后几乎没人叫好了,反而骂我们的人很多。”

这个背后,是国内的游戏玩家们已经开始有了向内容付费,从而获得更好的服务的意识。作为另一个代表的是爱奇艺的Vip会员数量的激增。

另外一点则是中国用户,或者更明确的是新一代的游戏玩家的可支配收入的上升,使得用户也愿意购买几十元到百元不等的游戏费用。

这当中不得不提到一个口红效应,这个效应是指在美国市场经济萧条时期,口红销量却大幅增长这一现象而得名。因为当时在美国,口红被认为是一种廉价而非必要之物,人们不能购买大宗消费品,转而购买这些产品获得心理安慰。

而售价几十元到百元不等的游戏,对比我们的收入以及对应其它大宗商品如住房,很显然的是游戏也符合这个效应。

消费升级的趋势之下,用户的收入足以保证在购买这些游戏产品的时候不会对生活造成影响,但又可以获得愉悦感。

手游带来的红利

根据《2016游戏产业报告》的数据显示,截至2016年,中国的手游用户数量达到了5.28亿,而在2012年这个数据是0.89亿。从2013年手游开始爆发,到2016年整个手游市场增长了近4.5亿的手游用户。

最直观的冲击在于,在端游时代如《征途》、《魔兽世界》等现象级的产品,在国内巅峰时候日活跃用户基本在百万左右,而放到全球范围,《魔兽世界》的巅峰是月活1000万,《英雄联盟》的月活是1亿。

但是,手游的现象级产品,《王者荣耀》巅峰时刻,在国内的日活跃用户是5000万,传闻更是达到过8000万的日活高峰。

在现在的中国,一款手游日活跃超过千万已经是常态,这就是直观的变换。

也就是说,手游的出现将人们游戏的门槛大大降低,从而带来了大量之前的非游戏用户,促使中国游戏的整体用户量得到了激增。这就是我们之前所一直在谈论的人口红利。

这样的红利带给了手游的大爆发,而现在同样催生了Steam的爆发。

在今年的腾讯UP发布会上,腾讯发布极光计划时,腾讯游戏副总裁刘铭曾分享了这样一段话:

我看到很多玩家在玩了好几年手游后,他们逐渐从有什么玩什么,已经慢慢成熟到有了自己的游戏判断选择标准,他们能一眼看出这个游戏好不好玩,有不有趣,而且热爱分享和点评。据悉,这样的相对更资深,更有游戏判断力的玩家,据我们粗略估计,在国内就已经有接近5000万的规模。

这个背后的逻辑在于这些小白游戏用户在经过几年的手游生涯之后开始对游戏的需求越来越高,这个时候象征更好的游戏体验的Steam开始慢慢的走入这批玩家群体当中。

Steam对于中国市场的重视

在2016年的1月份500万用户迈向2016年5月1000万用户的过程当中,一个很重要的节点是2016年2月份迎来了中国的春节。

在那个春节,Steam开启了首个以中国农历年为开端的大促活动,8625款游戏参与。这8000多款产品,几乎是5折起步,2.5折的产品也不再少数,更有部分产品,1.5折。具体的可参考IT之家整体过的一篇文章《Steam冬季特卖开始:中国区促销游戏一览》https://www.ithome.com/html/game/196321.htm

在春节期间的大促使得中国区用户的增长是显而易见的。

除了类似针对中国区的活动之外,Steam对中国市场,或者我们换一个说法是Steam上的开发商对于中国市场的重视正在变强。

根据Steam2015年 12月硬件和软件调查结果显示,简体中文用户已经超越西班牙语用户,成为了Steam用户第三大语言。第一毫无疑问是英语,第二则是俄语。

一些大的厂商如育碧在最近的新作当中几乎将简体中文默认加入游戏当中,所得到的回报是其产品在国区的销量经常排在全球前2位。

而媒体报道,视觉解谜游戏《隐藏的人(Hiddenfolks)》在中国区的销量占全球Steam市场的41%,占游戏全部利润的30%。游戏作者AdriaandeJongh并未针对中国玩家进行任何营销,只是把游戏翻译成简繁体中文而已。

而在分析《绝地求生大逃杀》时,提供中文社区、论坛有华人员工负责解决问题绝对也是其在中国火爆的一大主因。

新一代游戏用户的成长

而最后一个原因,我们可以总结为新一代玩家的成长。

这当中,最参考案例的是企鹅智酷联合QQ空间发布《95后报告:未来消费主力的今日喜好》这份报告,在游戏这一项当中,毫无悬念的《王者荣耀》排在了第一。但是在第二的位置上,让所有游戏从业者都感到吃惊的是,这款产品为《我的世界》,一款沙盒游戏。

一个不得不承认的是,95后、00后们与80后们相比,游戏的环境已经好太多,作为伴随互联网长大的一代,他们对于互联网,对于游戏的认知可能远远超出了80后。

所以,《我的世界》成为了第二,而他们也成为了Steam平台的主力军之一。

以上者7点促成了Steam在中国区用户的爆发,也使得《绝地求生大逃杀》在中国成为了又一款现象级的PC游戏产品,并且是唯一一款不依赖于中国运营商而成为爆款的产品。

但是,对于Steam而言,并不是说它在中国的业务已经一帆风顺,未来还充满着几个变数:

1、较低的购买力度

首先,一个很有趣的是,中国区虽然已经成为了第三大用户源,但是中国区用户的购买力与其它国家相比相差甚远。

根据SteamSpy最新的数据,中国玩家平均拥有约13款的游戏,用户量第一的美国是41.6,第二的俄罗斯为22.14.

其它的欧美国家德国是35、法国为28.16、英国为48.28、加拿大为38.12,即便是巴西这样的国家也达到了20.98。

可以看到,实际上中国区的Steam用户目前停留的阶段还是爆款,也就是跟风,在中国区排名前6的产品当中,《DOTA2》、《绝地求生大逃杀》、《CSGO》、《H1Z1》、《GTA5》这五款游戏赫然在列。

如何让用户更多的将目光聚焦到非爆款产品,这是Steam接下来要考虑的。如果不能打开这个魔咒,那么Steam的中国区用户再多,也不能体现Steam真正的价值。

2、竞争对手的挤压

第二则是竞争对手对Steam在中国的挤压,其中首当其冲的是腾讯的WeGame平台。

腾讯对于独立游戏、对于大作PC游戏的渴望已经展现的淋淋尽致,无论是TGP平台的更名,还是极光计划的发布,都是指向与此。

相比于Steam,很显然WeGame有劣势,但也有独特的优势。

劣势的地方在于,似乎Steam的潜在用户都不太待见WeGame,这是腾讯为自己多年以来在精英玩家那里的口碑还债,而优势的地方在于对本土市场的了解,以及海外的开发商也乐于与腾讯进行合作。

而WeGame已经交出了一份比较不错的答卷,《饥荒》累计销量突破2百万套,国产独立游戏《艾希》上线首周热销11万套,国产经典IP《古剑奇谭》开售12个小时,仅合辑包热销突破5万套。

3、政策是最大的风险

如果说,第一个和第二个问题不是什么特别大的问题,那么这个问题就是会瞬间让Steam在中国区轰然倒塌的问题,这就是政策上的风险。

一直以来,对于Steam被墙的担忧就一直存在于中国玩家的心中,这样的担忧在最近一段时间达到了顶峰。

自6月份以来,在中国打开Steam平台,开始频繁出现101、103等页面,而根据Steam客服给出的回应,这是当地iSP服务供应商的问题,目前没有任何排解方案。

到底Steam是否遭遇到了问题没人能说清楚,但是可以肯定的是,Steam在中国正频繁的遭遇着网络“事故”。

“到底何时被墙”、“游戏是否会需要审核”、“被墙后平台是否会退款”....诸如此类的疑问开始在Steam玩家当中蔓延。

实际上,这是Steam在中国展开业务一直以来就存在的一个风险,游离在法律的空白地带。

根据《网络出版服务管理规定》的内容:

①网络游戏上网出版前,必须向所在地省、自治区、直辖市出版行政主管部门提出申请,经审核同意后,报国家新闻出版广电总局审批。

②网络出版服务单位在网络上提供境外出版物,应当取得著作权合法授权。其中,出版境外著作权人授权的网络游戏,须按①办理审批手续。

另外,类似暴雪这样的境外公司如果想要在中国开展业务,必须将游戏交给中国的企业来代理,而不能自己在中国进行游戏的发行出版。

但是,Steam它不属于任何一种,它并没有在中国开展业务,所以不需要找中国的代理商,同时也不需要将平台上的游戏交由广电审核。它的所有业务一切都是在境外进行,只是为了方便中国玩家进行了相关的汉化、支付等。

所以,按照规定而言,广电是没有权利对Steam平台上的游戏进行审核的。然而,无法对进入中国的境外游戏进行审核,但是可以让它彻底消失,这就是玩家所一直担心的,被墙。

然而,直到今天为止,我们看到的是Steam依旧可以打开,中国的用户依旧可以顺畅的下载游戏,只是最近页面丢失的情况频繁了一点。

为什么广电一直没有对这个法外之地动手,这当中的原因是多方面的,比如WTO的规定、Steam对于中国市场的认知(自我和谐,如绝地求生血自动变成了绿色)等等。

但是,最最重要的,在Gamewower看来,是Steam平台之前在中国的体量太小了,小到广电根本无心去理会它。

2016年初的600万用户看上去还不错,但是需要注意的是,这600万人当中,还有很大一部分用户是因为《DOTA2》而成为了Steam的用户。

而众所周知的是,《DOTA2》在国内是有代理商的,这个代理商是完美世界,而通过Steam登录《DOTA2》同样还会被和谐。

但是,现在情况正在发生微妙的变化,中国的Steam玩家正在呈现几何式的增长态势,并且丝毫没有减弱的迹象。

用户数量的激增,下载数量的激增,最直接的后果是这个平台所展现的能量或许已经到了不得不被重视的程度。

另外一点,同样正在慢慢的将Steam推向深渊--它正被中国一些游戏制作者作为绕开审查的工具。

比如在Steam上有一款中国开发者开发的游戏《高考恋爱100天》,下载量和玩家的口碑都不错,一个养成类的游戏,讲述主角在高考前100天的为背景,讲述高考、爱情、亲情的游戏。

高考这个概念,可能只有中国的开发者才会有体会,这就是文化的协同性。但是,你考诉我,这样的游戏如果走正常的广电审核的渠道,它是否会在国内出现?

很显然的是,Steam正在成为中国开发者的一个规避审核的避风港,Gamewower不认为这有什么不好,游戏的好坏以及是否真的有害,应该由玩家自己去判断,但是Gamewower这么认为并没有什么用,上面怎么认为才是核心。

而且,值得注意的是,在用户喜欢的游戏类别上,数据显示,Steam中国区的用户与全球用户相比,丧尸、恐怖等品类在中国更受欢迎,这两个数据在中国玩家当中的占比分别为7.6%、7.4%,而全球为5.8%、5.9%。

这才是Steam需要考虑的最大风险,政策上的风险,这个风险可以让Steam几年的努力瞬间作废。

但无论如何,Steam在中国已经取得了初步的成功,未来就交给那个一脸慈祥微笑从来就“杀人不见血”的G胖吧。

来源:丁鹏



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